Пятница, 26.04.2024, 10:45 Приветствую Вас Новичок

TES IV OBLIVION MODDING

Меню сайта
Наш опрос
Оцените дизайн сайта 2012
Всего ответов: 35
Мини-чат
Статистика
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум » МАСТЕРСКАЯ - Oblivion » Материалы по плагиностроению и работой в различных редакторах » Самоучитель по Конструктору Oblivion (здесь можно выкладывать статейки о работе с конструктором)
Самоучитель по Конструктору Oblivion
[Darker2033]

загрузка наград ...


Offline


Хочу поблагодарить Simona за одну из самых лучших статей

TES Construction Set (Oblivion)
С чего начать? С кабанов!

Открываешь "конструктор" (для краткости буду так называть) и перед тобой - 4 окна:
(1) TES Construction Set
(2) Object Window
(3) Render Window
(4) Cell Viev
Опять же для краткости, буду говорить просто 1е, 2е, 3е и 4е окно.
1е - содержит различные инструменты для работы с твоим модом.
2е - список всех доступных объектов игрового мира (персонажи, оружие, монстры, дома, трава, камни, вода и т.д. и т.п.), эффектов (заклинания, болезни...), спецэффектов (освещение, звуки природы, вода...)
3е - в этом окне будет визуально отображаться игровой мир.
4е - это список всех игровых локаций (чтобы заработало 3е окно-
нужно сначала выбрать нужную тебе локацию)

Для того чтобы внести свои изменения в игру при помощи этой проги -
тебе потребуется сначала загрузить все данные в "конструктор".
Как это делается:
- в 1ом окне кнопка File
- Data
- два клика по Oblivion esm(помечашь крестиком)
- OK
- дожидись, когда все данные загрузятся

Пример мода №1
Перенесём на улицу города Анвил несколько здоровенных кабанов-мутантов.
Вот как это осуществить:
- Для начала нам нужно загрузить город Анвил при помощи 4ого окна.
- в строке World Space выбери AnvilWorld
- в открывшемся снизу списке - два клика по AnvilExterior01
- жди пока в 3ем окне не появиться изображение города

Совет: При работе с 3им окном, я часто пользуюсь кнопкой "A"(или
наша русская "Ф"). Этой кнопкой можно включить дневное освещение.

- ты висишь в воздухе над городом Анвил, что делать?

Передвижение: Для начала нужно "ухватиться" за что-нибудь. Для
этого нужно 1 раз кликнуть левой кнопкой мыши по какому-нибудь
объекту (выделить). Если этого не сделать - тебе будет весьма сложно передвигаться...
Затем, зажав кнопку Shift, ты сможешь вращаться вокруг этого объекта.
При помощи колёсика мыши приближаешь или отдаляешься от
него.
Зажав колёсико мышки, ты движешься в плоскости.
Таким вот образом (зацепился - подтянулся) и происходит передвижение по локации.

- найди в городе понравившееся тебе место, чтобы разместить туда
кабанов-мутантов
- во 2ом окне 2 клика по Actors
- Creature
- Выбери из списка CreatureBoar(СуществоКабан)
- Зажав левую кнопку, перетащи эту надпись в 3е окно.
- Кабан появился, паря в воздухе))) Как двигать?

Передвижение: Для того чтобы "уронить" какой-либо объект на землю
(в нашем случае кабана)- нужно выделить его и нажать "F".
Для того чтобы двигать его в плоскости - хватай его левой кнопкой и
тащи.
Чтобы вращать объект - зажми правую кнопку.
Для больших деталей- 2 левых клика по объекту выведут его
характеристики (в нашем случае его положение в пространстве: X Y Z
и его величину: Scale)

- Перетащи и расставь кабанов по городу
- Чтобы увеличить (уменьшить) их в размерах измени значение
характеристики Scale. Но не делай их СЛИШКОМ большими! Это
может вызвать глюки (в моём случае: кабан, размером с дом, летал по
городу как большой дережабль)

- Для того чтобы сохранить своё творение - в 1ом окне File
- Save
- В открывшемся окне Select File пиши по-английски(!) название твоего мода
- Сохраняй
- Тестируй

Совет: Если не уверен, что мод будет на 100% правильно
работать или ещё его не закончил - не закрывай "конструктор", а
просто сверни его.

Чтобы изменять уже готовые моды нужно:
- В 1ом окне - File
- Data
- отметить сначала Oblivion esm
- потом отметить название нужного тебе мода
- нажать кнопку Set as Active File

TES Construction Set (Oblivion)
Что дальше? Подземка!

В первой статейке я немного рассказал о значении окошек, о передвижении, о том как загружать локации и добавлять в них объекты...
Напомню: всего 4 окна
(1) TES Construction Set
(2) Object Window
(3) Render Window
(4) Cell Viev
Для краткости, буду говорить просто 1е, 2е, 3е и 4е окно....

Итак, наш мод №2
Создадим в Обливионе - МЕТРО)))
Дверь, ведущую из Анвила в Университет Таинств.
Вот как это можно сделать:
- загрузи данные и выбрери город Анвил...(об этом в первой статейке)
- теперь тебе нужно выйти из города к конюшне, там и разместим наше "Метро")))
- двигаемся к главным воротам города (это те, что рядом со статуей русалки)
- рядом с воротами прямоугольник с розовой стрелкой (дверной маркер)... ага! вот он то нам и нужен!
- двойной левый клик по нему и тебе задают вопрос: Viev Door reference for this Door Marker?
По русски: Не хотели бы вы посмотреть что с другой стороны? Отвечай "Канечна да"))
- оказавшись на "улице", найди подходящее место для своей двери (лично у меня дверь валялась на дороге под столбом)
- во 2ом окне - 2 клика по WorldObjects
- затем клик по Door
- перетаскивай любую понравившуюся дверь из списка в 3е окошко. Установи её в намеченное место.

Советы: Выделенные объекты удаляются клавишей Delate (на случай, если тебе не понравиться дверь).
Также полезны комбинации Ctrl + Z(отменить последнее действие) и Ctrl + Y(повторить действие)
Можно также "Клонировать" объекты комбинацией Ctrl + D. При этом клон будет внутри оригинала - нужно будет немного сдвинуть оригинал вбок...

- дверь есть, а маркера нет... испрааавим))
- 2 левых клика на дверь
- в появившемся окне выбирай вкладку Teleport
- это окно нам пока не нужно. Передвигай его куда-нибудь в уголок - скоро пригодится...
- теперь отправляемся в Университет Таинств...
- в 4ом окне, в World Space - выбрать ICTheAecaneUniversity
- 2 левых клика по первой строчьке списка
- во дворике универа, создай ещё одну дверь (я свою в камень вмонтировал).
- теперь нужно установить маркеры...
- вытаскивай, спрятанное нами 6 шагов назад, окошко с параметрами двери
- помечай галочкой Teleport
- сразу под ней Linked Door, жми кнопку Select Reference in Render Window
По русски: Выберете в 3ем окошке место, куда вас телепортировать из Анвила
- появился красный прицел, который меняет цвет при наведении на дверь
- 2 левых клика по твоей дверке в универе
- связь установлена!
- появился прямоугольник? Хорошо - если ДА)))
- розовая стрелка на прямоугольнике показывает куда персонаж будет повёрнут лицом, когда выйдет в эту локацию...
- перемести маркер и поверни стрелку так, чтобы оказаться спиной к двери.
- теперь можно создать ещё пару дверей и устроить метро)))

Совет: Не делай 2 двери в одной локации. Я пробовал создать лифт с улицы Анвила на крышу часовни - провалился сквозь стену)))

Пока всё... To be continued)))
& Good luck 2 U

Задавайте свои вопросы - постараюсь отразить в статейках.

Добавлено (04.11.2007, 18:27)
---------------------------------------------
TES Construction Set (Oblivion)
Вперёд и с песней!

В первых 2х статейках я рассказал как работать с "готовой продукцией".
В этой - расскажу как создавать
свою... создадим новых NPC, оружие
и доспехи.

Мод №3
"Атака клонов"
Суть: Ты подвергаешься нападению
троих своих клонов... Обычным
оружием их не убить - только
зачарованным на урон холодом. Как
осуществить?
Выкладываю:

- для начала, нам нужно наделать
зачарованного оружия для
себя(клинок, молот и лук) и доспехов
для клонов(чтобы их сложно было
убить)
- сперва, создадим магические
"начинки" для оружия и
доспехов(эффект зачарования)
- во 2ом окне, зайди Magic, затем
Enchantment
- правый клик по списку "начинок",
выбери New
- в строке ID - напиши английское
название для "начинки". Я называл
aaaKillClone

Совет: Давая названия новым
предметам, спэлам, скриптам, я
обычно начинаю его с "aaa..." - новый
предмет будет первым в списке, не
нужно будет его искать.

- строку Type оставь без изменений
(Оружие) в ней нужно выбрать к чему
относиться данная начинка
- далее список Effects, правый клик и
New
- открывшееся окно Effect Item
содержит характеристики:
Effect- вид заклинания.
Range- дистанция. Для оружия
предусмотрено только "при касании",
есть ещё "на цель"- для свитков и
посохов, и "на себя"- для одежды и
свитков.
Area- радиус поражения. Например:
насколько большим будет взрыв и
сколько врагов попадут под его
действие.
Duration- продолжительность в
секундах. Например: как долго будет
действовать яд.
Magnitude- мощность. Чем больше
значение, тем сильней заклинание.
- Заполняем:
Effect- урон холодом
Range и Area- без изменений
Duration и Magnitude- 999
- жми OK
- сними галочку с Auto-Calculate
- выставь Charge Amount(кол-во
зарядов) на 1, а Enchantment
Cost(стоимость одного применения)
на 0. Теперь заряды в оружие
бесконечны.
- сохрани новую "начинку" и создай
следующую, для брони (правый клик-
New)
- ID: aaaNOdeath, Type: Одежда
- в Effect Item - Effect: "защита от
оружия", Magnitude: 1000000 (теперь
обычное оружие наносит мало урона)
- таким же образом создай "защиту от
огня" и "от электричества"
- Заряды тут можно не выставлять (в
броне они бесконечные)
- Сохраняй.
- теперь во 2ом окне, зайди в Items,
затем Weapon

Совет: Внимательно смотри на графу
Script в параметрах объектов. Нужно
чтобы она была пустой.
Например: если у оружия, название
начинается с Arena... (оно
обрабатывается скриптом
ArenaWeaponScript) - то, при попытке
поднять его, тебе скажут "Вам не
позволено мародерствовать на
Арене" О самих скриптах я расскажу
позже...

- создадим меч, 2 клика по
DremoraLongSword
- измени ID: aaaClonoRubka

Совет: Создавая новый объект, на
базе старого (в нашем случае меняя
стандартный дреморский меч) -
обязательно смени его ID. Если,
например, не поменять ID в нашем
случае - то такие мечи заменят все
стандартные DremoraLongSword в
игре.

- в графе Name пишут название меча
в игре (я написал "Клонорубка")
- в графе Enchanting выбери нашу
"начинку" - aaaKillClone
- нажми OK и тебе зададут вопрос
"Create a new form?"
По русски: Создать "Клонорубку"?
Отвечай "АГА!!"
- таким же способом создаёшь молот
и лук (например aaaClonoStukalka и
aaaClonoStrelka)
- теперь броня... во 2ом окне - Items -
Armor - DBLeatherCuirass(Доспехи
скрытности "Тёмного Братства")
- меняй ID: aaaBronia, Name (Клонская
Броня), Enchanting: aaaNOdeath
- OK, "Create a new form?" - УГУ))
- оружие и броня готовы. Нужны
враги. 2е окно - Actors, NPC,
BanditBossMale2
- ID: aaaClone, Name (Клон)
- Race: Национальность твоего
персонажа
- выбери вкладку Inventory, в
открывшемся списке удаляй все
предметы (кнопка Delete) кроме:
LL2NPCWeaponBossCombBlunt100
(оставляешь клону только оружие)
- перетаскивай из раздела Armor
свою броню (aaaBronia)
- во вкладках Face и Face Advanced
можно заняться творчеством.
Переделай клону лицо, чтоб он был
похож на твоего персонажа.
- сохраняй нового NPC
- осталось только разместить клонов
и оружие (оружие - в город Анвил,
клонов - за стенами города)
Всё. Заходишь в Анвил, берёшь
оружие, идёшь к клонам... тестируй.




[sana]

загрузка наград ...


Offline



[Darker2033]

загрузка наград ...


Offline


[Demolir]

загрузка наград ...


Offline


Не судите, да не судимы будете...

[Darker2033]

загрузка наград ...


Offline


[Demolir]

загрузка наград ...


Offline


Решил сделать небольшой тутор по CS E, точнее по новым возможностям, которые он добавляет. Надеюсь, пригодится...

Сразу замечу, что для обеспечения полного функционала, рекоментуется наличие обеих версий CS (т.е. 1.0 и 1.2.). Да, и плагин, конечно, не будет работать на русской версии CS.

1. Позволяет загружать несколько модов в активном режиме, в том числе и мастер-файлы...
2. Позволяет загрузить мод, даже если отсутствует мастер-файл, от которого он зависит.
3. Интеграция плагина Fast Exit, для быстрого выхода из CS (File->Exit)
4. Внедрение окна reference для DoorMarker (маркеры дверей)

5. Все изменения, сделанные в моде, отмечаются в своем Console window (окно консоли)
6. Текстуры с mipmaps теперь просматриваются нормально, это не вызывает ошибок и крах редактора.
7. Моды, содержащие неизвестные записи/подзаписи больше не вызывают крах редактора.
8. Размер bytecode повышен на 32 КБ
9. При запуске, все BSA архивируются в папке Data, независимо от их принадлежности к загруженному моду.
10. Опция Use Info Listings (gameplay) - сильно расширенный поисковик копий объекта, то же самое, что Use Info, но не для одного объекта, а для всех в загруженном моде.

11. Опция Undelete - позволяет "вернуть" объект, который был "случайно" удален опцией "Delete". Правда, восстанавливается только сам объект, но не его копии, которые находились в игре до удаления.
12. Опция Batch Reference Editor (World) - открывает окно, где подгружаются все копии объектов в выбранной ячейке (с возможностью редактирования). Ячейка должна быть активной, т.е. открытой в окне рендеринга.

13. Модификация замены нифов (файлов.nif) и иконок - теперь при попытке установить/заменить модель/иконку объекта, появится такое окно:

select asset on disk - возможность установить файл из папки Data
select asset in archive - возможность установить файл из любого BSA-архива, не распаковывая его.
edit asset path - переименовать файл
clear asset path - сбросить файл с объекта

14. Опция Hide Unmodified Forms (View) - включает/отключает все объекты, кроме тех, которые были изменены/добавлены активным модом.
15. Опция Hide Deleted Forms (View) - включает/отключает все объекты, которые были помечены как "удаленные"(опцией "Delete")
16. Опция Set Form ID - позволяет изменить Form ID объекта (8-значный код)
17. Опция Mark as Unmodified - у меня почему-то не работает, не могу проверить ее назначение (?)....
18. Опция Jump to Central Use Info List - показывает выбранный объект в списке Use Info Listings.

19. Опция Unload Current Cell (World) - сбрасывает активную ячейку в окне рендеринга.
20. Опция Enhanced Response Editor - насколько я понял, эта опция модифицирует озвучку диалогов. Кнопка "record" заменена на "Copy External File", которая позволяет подгрузить прямо к диалогу звуковой файл МР3. Так же теперь нет необходимости переключаться между версиями CS, для генерации Lip-файлов (лицевая анимация).

21. Редактор скриптов CSE Editor - можно сказать основной козырь плагина. Полностью заменяет стандартный скриптовый редактор на другой (продвинутый). Фактически редактор скриптов становится очень похожим, например, на Notepad++. Новых функций очень много, есть и нумерация строк, и предварительный просмотр содержимого скрипта, и возможность создания множества вкладок, поиск, сравнение, несколько способов копирования, объяснение функций, и т.д...Я пока и сам его не до конца изучил)).

22. Модификация окна загружаемого модуля - появилось 2 новых опции:
- Quick-Load Plugin - позволяет быстро загрузить только изменения активного мода, без ресурсов oblivion.esm. Полезная вещь при редактировании и чистке мода, но, к сожалению, заметил что загрузка сравнительно большого файла esp (от 100 КБ и выше) почему-то вызывает падение CS. Может это только у меня так...
- Set As Startup Plugin - если выбрать активный мод и отметить эту опцию, то данный мод будет загружаться автоматически, при каждом старте CS. Т.е. теперь не нужно постоянно искать его в списке, и полезно, если мод разрабатывается продолжительное время.

23. Сохранение в файл .esm - теперь можно сохранить файл не только в формат .esp, но и сразу в .esm. Раньше переконвертировать .esp в .esm можно было только с помощью какой-либо спец.программки...Так же порадовала то, что теперь загруженный мод можно сохранять, даже когда открыто несколько окон. Раньше это невозможно было сделать, CS, перед сохранением, постоянно требовал все закрыть. Это было очень неудобно, т.к. после сохранения приходилось все искать и открывать заново...Поиск File->Save As, там же находится опция CSE Preferences, как я понял, это настройки самого CSE.

24. CSE дополнительно добавляет 24 "горячих" клавиши. Я не буду их перечислять - все они указаны в readme.

...Кроме всего прочего - имеются исправления некоторых багов самого редактора, но я их здесь не привожу.




Не судите, да не судимы будете...

[H@ACKER]

загрузка наград ...


Offline


[Demolir]

загрузка наград ...


Offline


Не судите, да не судимы будете...

[H@ACKER]

загрузка наград ...


Offline


[Demolir]

загрузка наград ...


Offline


Не судите, да не судимы будете...

[H@ACKER]

загрузка наград ...


Offline


[sana]

загрузка наград ...


Offline



[Darker2033]

загрузка наград ...


Offline


[^nuPAT^]

загрузка наград ...


Offline


I7-3770K; MSI GTX680; 8GB RAM; SSD OCZ 256GB VERTEX4; HDD 750GB WD BLACK

[пингвин]

загрузка наград ...


Offline


Форум » МАСТЕРСКАЯ - Oblivion » Материалы по плагиностроению и работой в различных редакторах » Самоучитель по Конструктору Oblivion (здесь можно выкладывать статейки о работе с конструктором)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Вход на сайт
Поиск
Copyright H@CKER © 2024 Создать бесплатный сайт с uCoz