Суббота, 17.11.2018, 19:21 Приветствую Вас Новичок

TES IV OBLIVION MODDING

Меню сайта
Наш опрос
Для какой игры выкладывать больше модов?
Всего ответов: 562
Мини-чат
Статистика
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Наши проекты » В разработке » Dwemer Ruins [Arkshtrumz] v.2.0 (Развитие мода о двемерских руинах...)
Dwemer Ruins [Arkshtrumz] v.2.0
[Demolir]

загрузка наград ...


Offline


Решил так же объяснить пользователям над чем, в данный момент, тружусь лично я smile

А тружусь я, если не считать некоторого шастанья по форумам и выкладывания мелких локализаций (для разминки), серьезным обновлением мода Dwemer Ruins [Arkshtrumz] до версии 2.0. Одновременно с этим, только что приступил к локализации одного достаточного большого приключенческого мода про пиратов, но сейчас не об этом...

Содержание мода Arkshtrumz уже есть в описании предыдущих версий, поэтому я его здесь опущу. Замечу только, что изначально мод насчитывал около 27 локаций подземелий, являя собой разные стили архитектуры и культуры двемеров, как народа в целом.

Первым этапом обновления было создание полного реплейсера данного мода, т.к. в версии 1.0. и 1.5. использовались довольно грубые модели и текстуры, к тому же изначально я выбрал немного не ту степень сжатия DDS-текстур, что приводило к излишней темноте интерьеров. Этот этап уже пройден: 90% всех текстур объектов были значительно улучшены, а так же улучшены где-то 40% всех моделей.

Вторым этапом было создание полностью функционирующей двемерской лаборатории, которая находилась на одном из уровней с самого начала, но имела чисто декоративное значение. Частично я обновил ее в версии 1.5, в версии 2.0. - она будет работать в полную силу. Я не буду пока разглашать всех ее тайн (к тому же, кое-что видно на скринах ниже), но с ее помощью вы сможете самостоятельно создавать/модернизировать ранее недоступные вещи. Что бы "запустить" лабораторию, необходимо будет выполнить несложный, но очень долгий квест - это и есть текущая стадия разработки мода, сама лаборатория уже готова, дело за квестом...

Совместно с осуществлением второго этапа я занимался менее значимыми доработатками, как то детализация интерьеров, создание новых артефактов, создание новых механических роботов-стражей и внедрение их в мод, некоторые новые нюансы геймплея и игрового процесса, создание новых локаций. Что касается новых локаций и артефактов - я НЕ гарантирую, что они будут в обновлении 2.0 ( возможно в следующих версиях я компенсирую это), т.к. очень много времени занял реплейсер и создание функционала лаборатории, да и по мне так и 27 локаций достаочно - нужно развивать то, что уже есть wink

Вот часть новых скринов обновленных интерьеров, элементов быта, и механических существ:

- некоторые механические создания



- обновленные интерьеры





- лаборатория




Не судите, да не судимы будете...

[H@ACKER]

загрузка наград ...


Offline


[ZloiOrc]

загрузка наград ...


Offline


[Demolir]

загрузка наград ...


Offline


Не судите, да не судимы будете...

[Demolir]

загрузка наград ...


Offline


Не судите, да не судимы будете...

[Demolir]

загрузка наград ...


Offline


Не судите, да не судимы будете...

Форум » Наши проекты » В разработке » Dwemer Ruins [Arkshtrumz] v.2.0 (Развитие мода о двемерских руинах...)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Вход на сайт
Поиск
Copyright H@CKER © 2018 Создать бесплатный сайт с uCoz