Вот тебе список идей, а ты уже сам реши, что из них стоит реализовывать, а что нет: 1. Режим форсажа (ускорения) - при нажатии определенной клавиши, РС получает многократный бонус к скорости (можно использовать для этого OBSE-функцию ModPCMovementSpeed, чтобы не было изменений значений навыков/атрибутов), но запас сил тратится пропорционально. Как только силы приблизятся к нулю, скорость РС возвращается к норме, и будет таковой пока он не восполнит силы хотя бы на 1/3 базового значения запаса сил. Не работает при "перегрузке". В калькуляцию можно так же включить фактор "нагруженности", но это на усмотрение. Причина создания - возможность удалиться от более сильного или быстрого неприятеля, ценой увеличения потери сил, "длительный" режим плаванья, и вообще побыстрее куда-либо добежать (в самой игре и особенно в модах есть некоторые активаторы/квесты, расчитанные на время).
P.S. Если такой мод уже есть, дай ссыль или название пожалуйста, мне не попадался...
2. Минерология - эта идея поглобальнее. Позволяет РС самостоятельно заниматься разработкой и нахождением минералов (в данном случае драгоценных камней), различных видов минеральной руды (железные-, медные-, эбонитовые самородки + стекло) путем размещения специальных разрабатываемых имперских шахт, где будут специальные валуны-контейнеры/активаторы... В этом случае, обязательно нахождение кирки в инвентаре. Конечно неплохо было бы применить плавающий шанс успеха, чтобы попадались минералы разного качества. Так же можно добавить 2-3 ювелира в мир игры, которые будут скупать у РС эти находки по увеличенной стоимости...Ну и как дополнение к твоему ювелирному моду.
P.S. Такая идея была полностью реализована в Morrowind, там даже была создана соответствующая гильдия, рейтинг и навык, который рос в зависимости от "работы". В Oblivion то же были подобные попытки, но они плохо продуманы, к тому же входили в состав более крупных квестовых/геймплейных модов, а не шли отдельно.
3. Алхимический мод - идея то же из Morrowind. Был там такой модец, который позволял находить больше ингредиентов (не количества, а именно типов) в растениях или трупах (в оригинале было не у всех), путем чтения специальных книжек мастеров-алхимиков, которые покупались или "простовалялись". Но нахождение зависило так же от навыка "алхимии"...
4. Вот идея из FF - но она то же достаточно глобальная. В игре можно было с помощью специальной способности превращать душу монстра в определенный артефакт (карту), при его убийства при действующем эффекте. Труп исчезал, но артефакт добавлялся (был шанс успеха). Помимо того, что определенное кол-во одного типа артефакта давало бонус к некоторым навыкам, но их еще и можно было трансформировать в самые разнообразные эфимерности (вещи, драгоценности, заклинания, иногда давался вызов этого существа).
P.S. Вероятно ты не возьмешься за точную реализацию этого мода, т.к. он будет еще похлеще синтеза. Но ты же просил идей, вот тебе идея - помозгуй, может придумаешь что-то попроще или поинтереснее на свой взгляд...
P.S.S. К слову, такой мод я сделал уже давно, но как не бился, никак не смог избавиться в скриптах от дубликата артефакта, т.е. иногда, при убийстве давался не один артефакт, а два. К тому же иногда (очень редко, но было) появлялась ошибка трансформации души при убийстве (возможно все это из-за того, что не использовал OBSE), вот в связи с этми косячками, я и не обнародовал этот мод, а оставил для личного пользования. ...
5. Оружейная идея (точнее стрелковая) - как известно, стрелы в игре не ломаются вообще ни при каких обстоятельствах. А почему? Потому что не судьба...Без сомнения стрелы самый крепкий элемент. Бывает с трупа бронированного до зубов дреморы можно вытащить свою целенькую стрелу и запустить ее в следующего. Не говоря о том, что можно миллион раз выпустить одну и ту же стрелу в каменную стену, в упор, и потом еще миллион раз ей же в кого-нибудь выстрелить....Что самое интересное, даже стрелы, брошенные где-нибудь в руинах, где лежат уже столетиями - совершенно боеспособны...
6. Идея взятая вероятно...из fable. Есть ли в OBSE функция, которая позволяет производить эффект старения для РС (как ползунок Age в CS), в зависимости от общей продолжительности игры (можно и от общего уровня РС, хотя это уже будет немного не то)? Есть мод Age Mod, но он только изменяет атрибуты, но не влияет на внешность.
7. Ну и на засыпку еще одна темка из Morrowind'а - магические ловушки. На всякий случай, если ты не играл в Морру, объясню поподробнее. На некоторые сундуки/двери в игре, помимо замка, накладывалась магическая ловушка. Для того, чтобы ее обезвредить, нужно было использовать специальный щуп, в противном случае, при активации, PC поражал удар магии. Щуп срабатывал не сразу и зависел от навыка "взлом" и от удачи... Такого в модах к Oblivion не было реализовано - это точно. Правда в самой игре магические ловушки были заменены на физические, но по мне так одно другому не мешает.
....Все это не то что мои хотелки, просто я раньше думал об этом, вот теперь подумай и ты...