Понедельник, 30.12.2024, 19:19 Приветствую Вас Новичок

TES IV OBLIVION MODDING

Меню сайта
Наш опрос
Для какой игры выкладывать больше модов?
Всего ответов: 572
Мини-чат
Статистика
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Идеи по плагинам для Oblivion
[H@ACKER]

загрузка наград ...


Offline


[Demolir]

загрузка наград ...


Offline


Вот тебе список идей, а ты уже сам реши, что из них стоит реализовывать, а что нет:

1. Режим форсажа (ускорения) - при нажатии определенной клавиши, РС получает многократный бонус к скорости (можно использовать для этого OBSE-функцию ModPCMovementSpeed, чтобы не было изменений значений навыков/атрибутов), но запас сил тратится пропорционально. Как только силы приблизятся к нулю, скорость РС возвращается к норме, и будет таковой пока он не восполнит силы хотя бы на 1/3 базового значения запаса сил. Не работает при "перегрузке". В калькуляцию можно так же включить фактор "нагруженности", но это на усмотрение. Причина создания - возможность удалиться от более сильного или быстрого неприятеля, ценой увеличения потери сил, "длительный" режим плаванья, и вообще побыстрее куда-либо добежать (в самой игре и особенно в модах есть некоторые активаторы/квесты, расчитанные на время).
P.S. Если такой мод уже есть, дай ссыль или название пожалуйста, мне не попадался...

2. Минерология - эта идея поглобальнее. Позволяет РС самостоятельно заниматься разработкой и нахождением минералов (в данном случае драгоценных камней), различных видов минеральной руды (железные-, медные-, эбонитовые самородки + стекло) путем размещения специальных разрабатываемых имперских шахт, где будут специальные валуны-контейнеры/активаторы... В этом случае, обязательно нахождение кирки в инвентаре. Конечно неплохо было бы применить плавающий шанс успеха, чтобы попадались минералы разного качества. Так же можно добавить 2-3 ювелира в мир игры, которые будут скупать у РС эти находки по увеличенной стоимости...Ну и как дополнение к твоему ювелирному моду.
P.S. Такая идея была полностью реализована в Morrowind, там даже была создана соответствующая гильдия, рейтинг и навык, который рос в зависимости от "работы". В Oblivion то же были подобные попытки, но они плохо продуманы, к тому же входили в состав более крупных квестовых/геймплейных модов, а не шли отдельно.

3. Алхимический мод - идея то же из Morrowind. Был там такой модец, который позволял находить больше ингредиентов (не количества, а именно типов) в растениях или трупах (в оригинале было не у всех), путем чтения специальных книжек мастеров-алхимиков, которые покупались или "простовалялись". Но нахождение зависило так же от навыка "алхимии"...

4. Вот идея из FF - но она то же достаточно глобальная. В игре можно было с помощью специальной способности превращать душу монстра в определенный артефакт (карту), при его убийства при действующем эффекте. Труп исчезал, но артефакт добавлялся (был шанс успеха). Помимо того, что определенное кол-во одного типа артефакта давало бонус к некоторым навыкам, но их еще и можно было трансформировать в самые разнообразные эфимерности (вещи, драгоценности, заклинания, иногда давался вызов этого существа).
P.S. Вероятно ты не возьмешься за точную реализацию этого мода, т.к. он будет еще похлеще синтеза. Но ты же просил идей, вот тебе идея - помозгуй, может придумаешь что-то попроще или поинтереснее на свой взгляд... smile
P.S.S. К слову, такой мод я сделал уже давно, но как не бился, никак не смог избавиться в скриптах от дубликата артефакта, т.е. иногда, при убийстве давался не один артефакт, а два. К тому же иногда (очень редко, но было) появлялась ошибка трансформации души при убийстве (возможно все это из-за того, что не использовал OBSE), вот в связи с этми косячками, я и не обнародовал этот мод, а оставил для личного пользования. ...

5. Оружейная идея (точнее стрелковая) - как известно, стрелы в игре не ломаются вообще ни при каких обстоятельствах. А почему? Потому что не судьба...Без сомнения стрелы самый крепкий элемент. Бывает с трупа бронированного до зубов дреморы можно вытащить свою целенькую стрелу и запустить ее в следующего. Не говоря о том, что можно миллион раз выпустить одну и ту же стрелу в каменную стену, в упор, и потом еще миллион раз ей же в кого-нибудь выстрелить....Что самое интересное, даже стрелы, брошенные где-нибудь в руинах, где лежат уже столетиями - совершенно боеспособны...

6. Идея взятая вероятно...из fable. Есть ли в OBSE функция, которая позволяет производить эффект старения для РС (как ползунок Age в CS), в зависимости от общей продолжительности игры (можно и от общего уровня РС, хотя это уже будет немного не то)? Есть мод Age Mod, но он только изменяет атрибуты, но не влияет на внешность.

7. Ну и на засыпку еще одна темка из Morrowind'а - магические ловушки. На всякий случай, если ты не играл в Морру, объясню поподробнее. На некоторые сундуки/двери в игре, помимо замка, накладывалась магическая ловушка. Для того, чтобы ее обезвредить, нужно было использовать специальный щуп, в противном случае, при активации, PC поражал удар магии. Щуп срабатывал не сразу и зависел от навыка "взлом" и от удачи... Такого в модах к Oblivion не было реализовано - это точно. Правда в самой игре магические ловушки были заменены на физические, но по мне так одно другому не мешает.

....Все это не то что мои хотелки, просто я раньше думал об этом, вот теперь подумай и ты... smile




Не судите, да не судимы будете...

[H@ACKER]

загрузка наград ...


Offline


[Demolir]

загрузка наград ...


Offline


Не судите, да не судимы будете...

[H@ACKER]

загрузка наград ...


Offline


[Demolir]

загрузка наград ...


Offline


Вах...аватарчик появился! Давно пора... smile

По поводу алхимического мода:

Объясняю, но сразу замечу, что ты судишь об идее слишком поверхностно (возможно мне сразу следовало все расписать). Тот мод так и не был локализован, а зря, интересная вещь - я его локализовал для себя самостоятельно...Ладно, ближе к делу. В тех книгах были рассуждения по свойствам растений и биологическим тканям, это была довольно интересная смесь алхимии, биологии, травничества и...медицины - писались они как бы архиканоиками Храма. Т.е. человек, прочитавший этот трактат, апгрейдил свои знания по алхимии и травничеству, и мог находить полезные свойства не только в тех компонентах, которые общедоступны для всех, но так же и в дополнительных. Например, основной компонент у растения "алое" - "лист алое", НО прочитав "книжку мудрецов", мы уже знаем, что в этом растении имеют ценность не только листья, но и семена, поэтому семена так же появляются в "контейнере" растения, но только после того, как будет изучена определенная книга (тут придется вероятно делать квестовый или глобальный скрипт).
Сразу замечу, что добавлять дополнительные ингредиенты буквально ко ВСЕМ растениям и трупам вовсе не обязательно - иначе придется делать очень много книг (этого не было и в оригинале), только к тем, которые затрагиваются в той или иной книге. Конечно, добавлять к трупу яблочко или цветочек, это глупо, должна быть соблюдена соответствующая реалистичность, если это труп зомби, тогда к "мертвой плоти" добавляется "костная мука" или "костный мозг"(SI) или лучше всего стандартный ингредиент, который имеет ту же модель и икону, но другое название и эффекты (уникальный)...

Так что, по моему мнению, тут все логично и реалистично....

Давай сделаем так, если не против, "совместное творчество" - сделай основу мода, скинешь мне на ящик, я сам напишу все книги и добавлю все новые ингредиенты (у меня есть довольно много подходящих моделей, сделаю ретекстур и все будет норм), потом выложишь на свой сайт.

Вопрос не в тему - а эти коды безопасности никак нельзя выключить, хотя бы частично? Блин, буквально на любое сообщение!...К тому же, пока печатаешь, код обновляется и приходится вводить поновой...




Не судите, да не судимы будете...

[H@ACKER]

загрузка наград ...


Offline


[Demolir]

загрузка наград ...


Offline


Не судите, да не судимы будете...

[H@ACKER]

загрузка наград ...


Offline


[H@ACKER]

загрузка наград ...


Offline




[Demolir]

загрузка наград ...


Offline


Не судите, да не судимы будете...

[teinaava]

загрузка наград ...


Offline



[H@ACKER]

загрузка наград ...


Offline


[H@ACKER]

загрузка наград ...


Offline


[teinaava]

загрузка наград ...


Offline


А наблюдать и не нужно. В игре вообще игрок типа самый крутой а все остальные лохи, ни лечить себя не умеют ни оружие и броню чинить и ходят как оборывнцы. Для этого я сделал плагин, добавляющий всем расам в игре способность постоянной регенерации здоровья 5 едениц . Играть стало сложнее и интереснее. Я понимаю, что они не живые люди и иногда могут тупить, даже маги иногда будучи при смерти используют не восстановительное заклинание а совершенно не нужное, поэтому и сделал так. Чинить оружие могут только CM партнёры и то, только тогда, когда им об этом скажешь. Броню нужно постоянно чинить им самому smile А обычный NPS вообще всю игру будет носить в кармане сломанную вещь. После каждой атаки все NPS должны имхо восстанавливать здоровье и сразу чинить свои оружие и броню. Ладно, вот ещё идеи: можно сделать так, чтобы эксперт и мастер оружейник затачивал свою броню на 100 а не на 125, потому что он такой один в игре а мастеров в Сиродиле по идее должно быть много. 125 имхо это не правдоподобно. Ещё: в лесах Чернотопья растёт такое растение как Саррацения, разработчики забыли ей добавить ингридиент. Я это исправил и ты можешь. И ещё: что за идея разработчиков было прописать в скрипте Корней Нирна Disable?! Я удалил эту строчку в скрипте и теперь корни остаются. Процент установил средний, можно собрать а можно и нет. Корни очень красиво смотрятся в игре и их теперь можно постоянно собирать.





Поиск:

Вход на сайт
Поиск
Copyright H@CKER © 2024 Создать бесплатный сайт с uCoz